Valve объясняет, почему Half-Life 2: Episode 3 никогда не создавался

25 марта

Нередко оставшийся без ответа клиффхангер в истории так прекрасно отражается в реальной жизни — но легендарный, продолжительный конец Half-Life 2: Episode 2 и последовавшая за этим тишина реального мира совсем не обычны. Через 13 лет после релиза его душераздирающий финал все еще не решен, и когда-то лихорадочный «Half-Life 3 подтвержден!» мемы в основном потеряли пар. Но теперь, спустя более десяти лет, мы получаем новую игру Half-Life, а также некоторые ответы.

 "Half-Life 2"

В преддверии выхода Half-Life: Alyx я поговорил с дизайнером уровней Дарио Казали — ветераном Valve, работающим в студии с 1996 года, — о Half-Life 2, его разработке и влиянии на новый приквел Valve от VR. Во время этого чата мы также обсудили, почему Valve решила создать «Эпизоды» вместо полного сиквела и почему так называемый «Эпизод 3» (и сиквел в целом) так и не появился.

Его ответ, честно говоря, самый ясный, который я когда-либо слышал по этому вопросу, но до сих пор нет единой простой причины, которую он никогда не проявлял. Отчасти это произошло из-за беспокойства Valve о «ползучести» в том, что должно было быть меньшим расширением, частично из-за желания студии начать разработку на движке Source 2 и отчасти из-за отсутствия творческой искры (и неудовлетворительных внутренних экспериментов), достойных носящий имя Half-Life.

Вы можете посмотреть наш обзор Half-Life: Alyx выше.

Сначала я спросил Казали, какие уроки он извлек из Valve при разработке и выпуске Half-Life 2, и он сказал, что одним из основных было то, что попытка создать игру с нуля, а также разработать новый игровой движок бежать было плохой идеей. «Когда мы выпустили Half-Life 2, конечно, это было действительно долгое время, — говорит Касали, — это шесть лет, и мы разрабатывали Source Engine вместе с игровым дизайном».

Казали говорит мне, что им пришлось выпустить большую часть работы, которую они уже проделали над Half-Life 2, поскольку они экспериментировали с тем, что мог сделать Source, играли с физической системой и пытались раздвинуть границы своей новой технологии. «Я думаю, что наша главная цель — получить стабильную технологию, а затем создать игру на ее основе», — объясняет Казали, но окончательное завершение Source означало, что они наконец-то смогли сделать это — даже если бы они это сделали. займет больше времени, чем они изначально надеялись.

«После шести лет работы над Half-Life 2 мы решили, что не хотим так долго темнеть».
«
«После шести лет работы над Half-Life 2 мы решили, что не хотим так долго темнеть. Вот почему мы начали снимать эпизоды, когда думали: «Ну, у нас сейчас стабильная технология. Мы понимаем персонажей, мы понимаем историю, у нас большая часть механики. Давайте просто откусим кусочки, а потом отпустим чаще. Мы думаем, что игроки предпочтут это ждать шесть лет и преодолевать столько задержек, сколько мы пережили ».

Конечно, я указал на его иронию, сказав, что Valve не любил темнеть в течение шести лет, когда разрыв между Эпизодом 2 и Аликсом увеличился более чем вдвое, на что Касали в шутку ответил: «Да, мы как будто приспособились к крайности» после того, как они отошли от более быстрого эпизодического формата.

Но, независимо от того, как это закончилось, был составлен план по разработке и выпуску каждого эпизода в течение года, задумывая их как более короткие дополнения к истории, чтобы игроки оставались довольны чаще. Этот план не сработал полностью, как надеялся Valve. В то время как Эпизод Один был успешно разработан примерно через год, Казали говорит, что «охват области» стал проблемой. «Мы все время ползли вперед к:« Ну, давайте просто продолжать вкладывать в эту игру все больше и больше и больше и больше материала, потому что мы хотим сделать его настолько хорошим, насколько сможем », — объясняет он, -« а потом мы понял, что эти эпизоды превращаются больше в продолжения ».

Смотрите наше полное интервью с Гейбом Ньюэллом и Робином Уокером из Valve выше.

Эпизод Второй фактически занял два года — Valve начал работать над ним одновременно с Эпизодом Один. План меньших, более быстрых выпусков не соответствовал амбициям студии по проекту, и сфера Эпизода Два вышла за рамки его первоначальной концепции. После выхода Episode One некоторые члены его команды даже присоединились к команде Episode Two, чтобы помочь. «Я думаю, что в тот момент мы поняли:« Хорошо, может быть, этот эпизод, это была хорошая концепция, но мы не очень хорошо справляемся с задачей настолько быстро, насколько это возможно », — объясняет Казали, поэтому команда начала переосмысливать вещи после второго эпизода.

Вот почему Эпизод 3 так и не появился (хотя бывший писатель Valve Марк Лэйдлоу действительно опубликовал то, что, по-видимому, поменялось в гендерном отношении, на то, чем оно могло быть в 2017 году), но почему переоценка Valve привела к неопределенному клиффхенгеру (и бесчисленному мемы) вместо правильного продолжения Half-Life? Casali связывает это с двумя вещами: началом разработки Source 2 и целью Valve сделать игры Half-Life не просто очередным выпуском.

Мы были когда-либо действительно так счастлив от того, что мы придумали ».
«
И Casali, и один из основателей Valve Гейб Ньюэлл объяснили IGN, что Valve явно использует игры Half-Life, чтобы продвигать технологии вперед и поворачивать головы. В новом интервью с нашим собственным Райаном МакКаффри Ньюэлл сказал, что «игры Half-Life должны решать интересные проблемы», и объяснил, что Valve не хочет просто «выпускать игры Half-Life, потому что это помогает нам делать квартальные цифры». «. Казали также говорит, что они «искали, что произойдет в следующий раз» после второго эпизода.

С тех пор Valve работала над множеством различных проектов: Steam, Dota 2, CS: GO, несколькими VR-гарнитурами и многими другими, многие из которых внешний мир никогда не видел. Казали подтвердил кое-что, что Valve уже публично заявило в другом месте, что некоторые из этих проектов были основаны на Half-Life и никогда не видели свет. Он объясняет, что «мы никогда не были так довольны тем, что придумали».

Казали говорит, что Valve не продвигается вперед с проектами, которые не кажутся многообещающими или не работают. «Наш судья и присяжные всегда проходят тестирование», — объясняет он. «Это никогда не исходит от нас. Это всегда исходит от кого-то снаружи. И они всегда говорят нам, как у нас дела. И независимо от того, что мы делаем, мы проверяем этот процесс тестирования и придерживаемся этого неукоснительно ». Проще говоря, если бы мы никогда не играли в игры Half-Life, с которыми Valve бездельничал, скорее всего, мы бы этого не хотели.

Другой причиной долгой задержки возвращения Half-Life стало создание Source 2, дополнения к движку Source, используемого в Half-Life 2, Team Fortress 2, CS: GO и множестве других игр (включая Серия Titanfall). К концу второго эпизода Valve уже искала свой следующий движок и уже усвоила тяжелый урок, заключающийся в том, чтобы не разрабатывать игру Half-Life и ее движок с нуля одновременно. «Мы [не] хотели снова совершить ту же ошибку в Half-Life 2», — объясняет Казали, — «работая над Source 2 и следующей игрой Half-Life в одно и то же время, потому что это вызвало много боли в первый раз». время, когда мы пытались это сделать «.

Чтобы уложиться в сроки, Half-Life 2 находился в разработке в течение шести лет, начиная сразу после первого релиза Half-Life в 1998 году и заканчивая в 2004 году. Эпизод первый последовал примерно через полтора года в 2006 году, а затем Эпизод второй в конце 2007 года. В тот момент Valve знала, что хочет сделать Source 2, и не хотела начинать работу над игрой Half-Life, используя ее до того, как она была готова, — и знала, что она все еще хотела этого продолжения. оказать влияние.

Семь лет спустя, Source 2 был доступен в Dota 2’s Workshop Tools в 2014 году, до того, как вся игра была перенесена на движок в 2015 году. Тем временем Valve сообщает мне, что Half-Life: Alyx разрабатывается примерно четыре года, что позволяет студии начать работу над ним примерно в 2016 году с движком Source 2, который, по словам Казали, к этому моменту был почти завершен.

«Мы [не] хотели бы повторить ту же ошибку в Half-Life 2».
«
Глядя на этот график и учитывая, сколько времени может занять как разработка движка, так и игры — в сочетании с желанием Valve не разрабатывать оба сразу — на самом деле почти трудно представить, что новая крупная игра Half-Life выйдет больше, чем пара все равно раньше, чем у Аликс. Казали также говорит, что они «рассматривали VR как потенциальный ответ на вопрос о том, каким может быть следующий продукт Half-Life». Эту мысль повторил Ньюэлл, когда Valve надеялась, что она будет оказывать влияние на каждую новую запись во франшизе.

Так что, хотя мы еще не увидели этого неуловимого номера 3 в названии Half-Life, похоже, это может стать началом новой эры для Valve. Казали говорит, что он надеется, что Аликс означает, что они «свернули за угол» с точки зрения длительных ожиданий, в то время как Ньюэлл назвал его релиз «действительно мощным моментом для нас, потому что это так же хорошо, как и мы». (К этому моменту мы просто дали ему 10 в нашем обзоре.) Казали также указывает, что требовательная природа высокоточной виртуальной игры, такой как Alyx, означает, что они только поцарапали поверхность того, на что способен Source 2.

Но, что еще более захватывающе, Valve сообщает нам, что команда Alyx хочет сделать еще больше игр Half-Life после этого — и теперь у них есть и основы геймплея, и движок, готовый сделать это.